Elemen eksplorasi dan karakter unutk memangkin minat murid sekolah rendah dalam mata pelajaran Sejarah

Pembelajaran sepatutnya menjadi sebuah kelana ilmu tanpa batas. Ibarat sebuah bedar yang dipimpin oleh seorang nakhoda, ia mengharungi samudera lalu berlabuh dari satu pulau ke pulau yang lain. Siri animasi terkenal ‘One Piece’ sejujurnya telah banyak mempengaruhi gaya pengajaran saya. Prinsip dan konsep inilah yang saya terapkan khususnya dalam mata pelajaran sejarah.

Eksplorasi yang berasal daripada perkataan Latin ‘explorare’ bermaksud mencari atau menyiasat. Ia sinonim dengan kisah seekor kuda berpendidikan dan kuda pengembara yang sedang dahagakan air. Akhirnya, kuda pengembara itulah yang cenderung menemui air berbanding kuda berpendidikan tersebut. Hal ini kerana, kuda pengembara bersifat suka menjelajah dan dengan itu ia belajar lokasi air dan bagaimana untuk mendapatkannya semula berbanding kuda berpendidikan yang pasif dan tidak berdikari (Modi, 2023).

Secara umumnya, sejarah ialah mata pelajaran yang telah mula diperkenalkan di peringkat sekolah rendah sejak tahun 2014 dan kini telah menjadi antara lima mata pelajaran teras bagi murid tahap dua. Maka, apabila murid telah berada di tahun 4, mereka akan berkenalan dan mempelajari mata pelajaran sejarah. Justeru, cabarannya ialah bagaimana untuk saya menarik minat murid yang baru berkenalan dengan mata pelajaran sejarah?


PETA KEMBARA SEJARAH TAHUN 4
Gambar 1: Peta Kembara Saya

LENCANA GANJARAN

Gambar 2: Lencana Ganjaran

Pertama, saya mencipta sebuah peta pengembaraan (Gambar 1) yang akan diberikan kepada setiap murid. Peta tersebut juga akan menjadi panduan pengembaraan mereka yang mengandungi jumlah unit atau topik yang akan mereka terokai sepanjang sesi. Menariknya, akan ada misi yang menanti mereka pada setiap unit tersebut. Di samping itu, setiap murid pula akan diberikan lencana ganjaran (Gambar 2). Lencana ganjaran ini akan diperoleh dan perlu dilekatkan pada peta tersebut apabila sudah selesai mempelajari unit tertentu.

photo_2024-03-31_11-46-19
photo_2024-03-31_11-46-25
photo_2024-03-31_11-46-15

Unit 1: Mengenali Sejarah (Misi: Tapak Ekskavasi)

Bermula pada Unit 1 (Mengenali Sejarah), antara Standard Pembelajaran (SP) pada unit ini ialah murid dapat mengenal pasti sumber sejarah serta menjelaskan kaedah penyelidikan sejarah (DSKP Sejarah, 2018). Oleh itu, saya telah mewujudkan sebuah tapak ekskavasi di dalam bilik darjah dan meminta murid memainkan karakter sebagai ahli arkeologi untuk menggali fosil replika (sumber primer). Secara tidak langsung, elemen karakter atau main peranan (role play) juga telah diterapkan. Melalui misi sebegini, murid dapat merasai pengalaman dunia sebenar dan dapat mempraktikkan tingkah laku baharu serta mengurangkan kesenjangan antara berfikir (think) dan melakukan (doing) (Chesler & Fox, 1966).

photo_1_2024-11-06_11-10-11
photo_2_2024-11-06_11-10-11

Unit 6: Zaman Prasejarah (Misi: Peralatan Zaman Prasejarah)

Setibanya di Unit 6 (Zaman Prasejarah) misalnya, murid telah terlibat aktif dalam misi untuk menghasilkan peralatan atau perkakas zaman prasejarah secara kolektif. Memahami kronologi merupakan salah satu elemen dalam kemahiran pemikiran sejarah (KPS) yang memerlukan murid untuk menilai sebab-akibat, perubahan serta kesinambungan sesuatu peristiwa. Melalui misi ini, murid telah melihat dan didedahkan tentang perubahan teknologi Zaman Prasejarah secara periodisasi atau kronologi. Tambahan pula, mereka turut melihat bagaimana teknologi Zaman Prasejarah telah menyumbang kepada kemajuan inovasi teknologi pada hari ini.

photo_2_2024-11-06_16-35-50
photo_1_2024-11-06_16-35-50

Unit 7: Kerajaan Melayu Awal (Misi: Peta Kerajaan Melayu Awal)

Menurut (Odegaard, 2021), kanak-kanak cenderung mempunyai fitrah untuk bermain (mengeksplorasi) dan guru perlu memanfaatkannya supaya dapat menyokong perkembangan pembelajaran murid. Sebab itulah elemen eksplorasi atau penerokaan dalam pendidikan telah menjadi tumpuan Friedrich Froebel (1782-1852) dan seterusnya mempengaruhi perkembangan pedagogi di seluruh dunia termasuk di negara-negara Skandinavia. Maka, selepas sampai di Unit 7, misi murid saya ialah untuk menghasilkan Peta Kerajaan Melayu Awal daripada bahan terpakai. Misi sebegini mampu menjana kreativiti dan memangkin literasi peta dalam kalangan murid.

Secara konklusinya, esei ini hanyalah sebuah resensi daripada sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang panjang serta penuh dengan cabarannya tersendiri. Justeru, esei ini diharapkan dapat memberikan sedikit panduan kepada para guru sejarah khususnya di luar sana untuk menerapkan elemen eksplorasi dan karakter (role-play) dalam mata pelajaran sejarah yang sering dimomokkan sebagai membosankan. Esei ini ditutup dengan petikan kata Sir Ken Robinson, “Kreativiti itu sama penting dengan keupayaan mengenal huruf. Maka, kedua-keduanya perlu perlu berada pada takuk yang sama.”

RUJUKAN

Chesler, M., & Fox, R., (1966). Role-Playing Methods in the Classroom. U.S.A: Institute for Social Research University of Michigan.

Ødegaard, Elin. (2021). A pedagogical model of exploration in education. Research Features. 30-34. 10.26904/RF-135-1222575956.

Ditulis oleh Ilham Yusof

Ilham Yusuf, 27, merupakan seorang pengarang muda yang berasal dari Tawau, Sabah dan kini sedang bertugas sebagai pendidik di Sarawak. Ilham Yusuf telah menulis dua buah buku kumpulan cerpen yang berjudul ‘Mimpi-Mimpi Kebebasan’
dan ‘Bercakap-cakap dengan Waktu yang Tiga’. Ilham Yusuf juga aktif menulis karya-karya kreatif (cerpen) di pelbagai media. Sebagai pendidik, Ilham Yusuf telah mengasaskan Teladan (instagram: @teladancikgu) sebagai platform perkongsian dan pemikirannya.

Leave a comment